Educar en STEAM, un desafío para la escuela del siglo XXI.
Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a colaborar en equipo son algunos de los beneficios de educar en STEAM. Por eso y porque es uno de los objetivos fundamentales en materia educativa de la Unión Europea para 2020, en Puertapalma-El tomillar, promovemos el desarrollo de estas competencias en todos los alumnos y etapas educativas, prestando especial atención a las niñas, que tradicionalmente eligen en mucha menor medida estos estudios y estas profesiones.
El término STEAM proviene del acrónimo inglés para Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Un conjunto de áreas que, muy beneficiado por la incorporación de las TIC aplicadas a la educación, implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas de forma integrada y bajo un enfoque teórico-práctico.
El centro es el alumno
Con la educación en STEAM se allana el camino hacia la implantación de metodologías activas en el aula: flipped classroom, gamificación, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas, experimentación, aprendizaje cooperativo o el impulso de materias como la robótica o la programación. Todas ellas permiten poner al alumno en el centro y hacerlo protagonista de su propio aprendizaje.
En nuestros colegios contamos también con un aula maker , un espacio físicos en el que se reúne a un grupo de personas para compartir recursos. ¿El objetivo? Elaborar una serie de productos o proyectos a través de la colaboración grupal. En las aulas maker los estudiantes tienen la oportunidad de equivocarse y aprender de sus propios errores. También se fomenta la inclusión y la motivación entre ellos.
Ventajas de la educación STEAM
La educación en STEAM proporciona numerosos beneficios al alumnado, ya que además de ‘aprender haciendo’ tienen que ensamblar los conceptos teóricos con la práctica.
Otras ventajas de educar en STEAM:
• Involucra activamente al alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
• Potencia sus habilidades de investigación, de resolución de problemas, y de organización, así como su creatividad.
• Facilita la integración de diferentes áreas y contenidos curriculares a través de la resolución de retos significativos para los alumnos.
• Desarrolla diversas competencias clave (competencia digital, matemática, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, aprender a aprender, etc.).
• Promociona las vocaciones STEAM, despertando su interés y su curiosidad por los principios científicos y tecnológicos que rigen el mundo que les rodea.
• Favorece la atención a la diversidad, posibilitando la variedad de intereses, así como los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.
Todo esto hace que la motivación y las ganas de aprender aumenten de forma exponencial.